在諾克薩斯和暴風平原間的群山中有座寺廟,寺廟裡藏著許多駭人聽聞的巫術秘密。寺廟附近屍橫遍野,這些屍體都屬於那些誤闖寺廟而被吸乾血的人。無血乾屍勾起了年輕的弗拉基米爾的好奇心。從諾克薩斯逃跑期間,他艱苦跋涉,穿過一座又一座的大山。一天前,十幾歲的弗拉基米爾殘暴地殺死了兩個和他年紀相仿的男孩,純粹因為他很享受觀看鮮血噴涌而出的快感。弗拉基米爾很快就意識到自己殺戮的欲望再也無法抑制,如果繼續留在諾克薩斯,他早晚會因此而受到處罰,因此,他毫不猶豫地離開了城邦,前往南方。
工具/原料
LOL
方法/步驟
弗拉基米爾擁有很強的單線能力,特別是在英雄達到9級(Q技能達到5級)後,吸血能力將異常強大。GANK和團戰中,吸血鬼都有所作為,尤其是大招和其他英雄的範圍傷害技能配合,能造成恐怖的傷害。弗拉基米爾的缺陷則是發育周期過長、對裝備的依賴較大等等。狼人與吸血鬼的傳說流傳了幾千年,經久不衰。據說血月之日吸血鬼將現,而他們的宿敵狼人亦將出來覓食,準備好被吸乾血液的覺悟了嗎?這不是暮光之城,這是英雄聯盟。歡迎大家來傾聽上單吸血鬼的傳說。
符文:考慮到吸血鬼前期較為弱勢,因為對線時還是需要保證一定的法強,同時法穿對於吸血鬼同樣重要。因此印記帶法術穿透,雕文以及精華帶法強,而上單對抗的一般為AD型英雄,因此這裡符印帶護甲符文,但是如果對面是法術傷害為主的上單則請將護甲屬性換成魔抗屬性。這套符文既保證了前期對線又有後期較為需要的法術穿透,整個符文過渡的較為平滑。
主要天賦點出的是冥火之觸,這個天賦基本上是為吸血鬼量身定製的,配合其大招4秒鐘的持續傷害,簡直是天衣無縫。具體為兇殘18點,加點方式是巫術-盛宴-吸血習性-戰鬥專注-敏銳思維-冥火之觸。這裡面的戰鬥專注和冥火之觸對於吸血鬼來說不要太完美呀。
另外詭詐12點,加點方式是野蠻-刺客-無情-翠神的贈禮。這裡面翠神的贈禮可能前期用處不是很明顯,但是到了去支援邊路或者是陰人時用處就相當大了,尤其像吸血鬼這種中後期基本無敵的大boss,其大招可以對多個目標造成傷害,因此每個人都承受到高達3%的生命值的傷害。
吸血鬼之所以稱之為吸血鬼,是因為他會吸血,當然這是一個無聊的笑話。回歸正題中而言,吸血鬼的Q技能不僅是主要的傷害來源還是快速吸血的核心以及賴線的法寶,所以對於吸血鬼主Q是理所當然的,否則能叫吸血鬼嗎?至於副E還是副W,其實也是非常的明顯,W技能是變成血池,CD相當之長所以副W怎麼都找不到理由。相反E有著不菲的傷害同時還能最高疊加四層的被動傷害。綜合來看主Q副E是不言而喻的。具體技能加點方式見下圖。
至於召喚師技能,建議帶閃現+疾走。當然作為上單帶閃現+傳送也無可非議。所以這裡我也簡單分析下,閃現這個沒什麼好說的,至於帶疾走是因為吸血鬼的技能距離都不是很長,開著W會減速,但是開鬼步就可以粘著對面,而且他的技能CD很短,你要是在團戰中開鬼步,速度很快,對方無法集火,可以風箏,可以追殺對面的carry,可以逃生,可以粘著對面carry貼著他臉朝他扔技能。但是傳送的話雖然說可以適當支援隊友,但是由於缺少控制技能,Gank效率並不是很理想,所以還不是押寶線上以及團戰。
吸血鬼的出裝強調前期能賴線、中期可以打爆發、後期站的住。根據這樣的思路選擇裝備就很簡單了。出門裝的多藍盾和一紅,多藍盾提供的一定血量以及在前期非常可觀的恢復能力。這對前期相對疲弱的吸血鬼來說是很大的福音了。前中期裝備選擇上可以考慮出振奮鎧甲、海克斯科技原型腰帶,主要是要充分地度過前中期疲弱期,當然如果打出足夠優勢全部堆法傷也無妨,這裡只是分析了穩健型的打法。後期增加了法穿棒和中婭沙漏,一是增強打坦能力,另一方面則是增加了存活能力,尤其是中亞配合大招就算絲血也能夠開完中亞後回滿血,有點類似烏鴉的中亞大招流,基本上算是擁有了兩條命。
所以上面的裝備就非常適合團戰了,滿裝後CD減少40%,海克斯科技原型腰帶以及冰晶節杖一定程度上增加了追擊和粘人能力,振奮鎧甲和中亞提供了足夠沖入萬軍叢中的基礎和信心。這套出裝輸出和抗擊打能力都非常強悍,可以說此時的吸血鬼絕對是化身成為死神般的存在。
對線技巧
上單吸血鬼相對於中單吸血鬼來說有很多的相似甚至通用的套路,但最大的區別就是上單吸血鬼對線還是相對而言較中單輕鬆些的,這主要得益於其不屬於上單平A型英雄,因此可以不斷地在線上騷擾並消耗對方。
(1)六級前的對拼思路
上單吸血鬼的核心對線技巧還是需要充分利用Q技能和E技能再配合W技能進行巧妙地消耗。先將E技能通過E兵疊滿,此時切記等E消失前要用下一個E,這樣如此往復才能疊滿E技能,達到傷害的最大化。此時可以利用滿E的狀態上前AEAQAW完成這樣一波的消耗,這樣打完一套消耗即使自身在對拼中有所損傷,但是也能在小兵上將血量吸回來。正常來講這樣一套的爆發並不會太吃虧。
(2)六級後的對拼思路
用E刷兵疊加層數達到最高的4層後,上前和對方拼一套,具體連招為AEARAQAW,這樣一套下來,基本上消耗了大半血,如果對方壓線太前還可以開幽靈疾步進行追擊直至擊殺。
(3)W的妙用
上單吸血鬼的W還有另外一個妙用,那就是在上去打一套對面上單時,由於本身和對方有一定距離,此時對方可能會上前與你干架。此時的W血池就非常輕鬆地往後拉,況且血池有大幅減速效果,因此基本上對方很可能攻擊不到你反倒是被你風箏地非常頭痛。
但是值得注意的是那些有位移技能的上單,諸如瑞文、鱷魚等,最好拉開足夠的距離,以防被突臉,而此時W就不是在消耗對方時馬上用,而是等對方放位移技能接控制時用W躲掉關鍵的控制技能。
團戰技巧
吸血鬼沒有什麼特別好的其它技巧可言,無非是前面說的對線時注意連招以及充分利用好W,剩下的就是打團技巧了。
(1)打團需要注意切入的時機,主要是可以通過火箭腰帶起手,開幽靈疾步,帶著滿狀態的E技能(這個必須提前疊加好)沖入敵方陣營,然後首先集火ADC及AP等小脆皮,AEARAQAW打一套技能,完事後血池結束繼續AQAEA再打一套技能,此時的使命基本上完成了。而且就像剛才那種突入辦法,敵人是很難反應過來的。因此可以打個措手不及,輸出成噸的傷害。
(2)另外需要注意的是剛才說突入了,那麼如果被集火,此時可以在放完大招但是大招還沒結束時金身加持,此時自身差不多只是絲血狀態,大招一下為吸血鬼回不少血,又可以再站出來輸出了。
總之吸血鬼打團就是切前排,儘量大到足夠多的人,戰到最後一刻再開金身,然後再輸出一套,這樣對面基本上就兵敗如山倒了。
雖然說吸血鬼玩中單相比玩上單流行,但是上單的可玩性在某些程度比中單強,起碼比起中單對線容易前期劣勢,上單的待遇可以說提升了N個檔次。但是很多小夥伴一定遇到過在上單對線時吃虧的情況,畢竟前期本身傷害還是不高。另外就是W的應用不太理想,沒有用於躲避關鍵性機能。所以上單吸血鬼W技能的運用才是最核心的,其次才是E和Q技能的配合使用。