《忍將》影原創系列之血戰詳解及新增技能歸類

最近在各個論壇看了很多血戰帖子,學到了很多。我個人搜尋,歸納,總結了一下,在這裡分享一下目前自己對血戰打法的一些經驗,希望能讓新玩的朋友對血戰有基本的了解,也希望能通過此貼拋磚引玉,與大神們尋找更高的血戰舞台。
歡迎各位看官大神研究指正!!!!

血戰的介紹

首先給新手們介紹一下血戰,大神可以跳過這段:

血戰,就是按照你隊伍的屬性,打過相應的關卡會有獎勵(銀幣,鑰匙,箱子,金幣!),也有相應的屬性加成,只要你的實力夠強,就能一直往前沖!無限闖關,不死不休!

每天有三次機會參加血戰,最後以關數最多的單場成績為準(同樣關數則會以星數最多的一次為準),會和你同區(PP暫時有16個區)同場(5人場,6人場,7人場,8人場)的玩友結算排名,計算規則:

先比關數,多的靠前;如果關數相同,星數多的靠前;如果關數星數都相同,先取得該成績的靠前!

沒進榜的朋友也不用灰心,因為在第二天的每一場血戰前,你都可以先選擇獲取相應的提前加成。加成百分比數為你前一天單次闖關的最高星數除以4再向下取整,

比如,你前一天最高星數213,那麼今天你所獲得的提前加成會等於213/4=53.25(向下取整)%——53%

你可以在攻,防,血,靈中任選一種屬性來加成,一般選擇攻或防。

所以今天成績不好,也不要輕易放棄!因為今天你的努力都是為著明天的逆襲!!!!!

每一關:有三個隊作為對手選擇(1星,2星,3星),每一關勝利結束後會有相應的獎勵,獎勵規則如下:

本關最終得星 = 本關評價(1回合完勝為3,2回合勝利為2,3回合險勝為1)X 對手星數(3星,2星或1星)

所以選擇的對手星數越高,同樣評價的勝利之後星數越高。但是需要注意的是星數越高,對手實力也越強,當然也有例外(具體情況下文第三點「血戰對手的選擇」)。

每三關:選擇一次屬性加成,會隨機出現四圍的三種(所謂四圍,就是攻,防,血,靈),隨機對應三種加成- 3% 15%
30%,這時你必須選擇其中一項(如何選擇請看下文第二點「血戰加成的選擇」), 有了加成才能闖過後邊的關卡,因為對手會越來越強!

每五關:即5,10,15,20,25等尾數為0和5的關打過之後,會有相應的的獎勵(具體獎勵已在整理,涉及範圍較廣,有數據的朋友歡迎交流),注意,這裡結算的是每5關的獎勵,不是累計前邊所有關卡的獎勵。如果第一次血戰,某些階段的星數不高,比如6-10關只打了30星,第二次或第三次血戰,只要比第一次的星數多,就會獲得相應補還的獎勵(銀幣,箱子,鑰匙,金子)。

這個月的更新新增了滿星過關可跳過的功能,以下簡稱跳過功能。

跳過功能:即從第一關開始,只要你能連續的以完勝(評價為3)過3星關(當關得星數為9星),那麼從下一次血戰開始,再打這一關的時候,你就可以直接按螢幕下方的「跳過」按鈕來選擇直接跳過戰鬥畫面。

請注意以上描述的「連續」2字,舉例說明一下--如果1-10關只有第5關沒有滿星通過,那麼你的跳過功能只能使用到第4關。

另外,如果你在5人陣能跳過50關,一旦你等級夠了參加6人陣的血戰,那麼跳過功能就會清零,需要從0開始。同樣道理也適用與6人和7人。

如果沒有跳過功能,我們需要再戰鬥開始後等待一段時間,才能按跳過按鍵,而跳過功能有效的加速了血戰的過程,另血戰不再冗長煩悶!

撿鑰匙:在血戰中的對手選擇界面,有幾率在人物右下方出現鑰匙,只要戰勝改組選手,就可以額外獲得該鑰匙。如果是非R或者急缺鑰匙的玩家,千萬記住每一關選擇前要看好。一般前期出現鑰匙的幾率比較大,但是有時候我們會面臨鑰匙與星星的抉擇,接下來就給大家說說個人撿鑰匙的方法。

方法:如果鑰匙在1星或2星,選擇撿鑰匙會導致本關獲得星數減少,那麼這時,我們就面臨抉擇:

如果你已經取得了一場好戰績,本場任務不重的時候,可以適當選擇撿鑰匙;但是如果你此時急需湊星換加成,為今天的排行榜而戰。。比如你在前23關剩21星,而此時第24關又RP爆發,3星出現了1V1穩過的局面,那麼加上滿星過本關的9星,你就可以湊滿30星,不錯過接下來的30加成(一旦錯過了,後邊RP不好會一直不出),在這種情況下,只能忍痛割愛,棄匙而去。。為了更好的戰績。。更多的金幣。。

很多時候也會出現一種情形:3星場以少打多,過關最多也只有6星;2星對戰人數一樣,過關滿星也能拿6星;鑰匙剛好又出現在2星關,那既然沒有損失,選擇多個鑰匙何樂不為呢。。果斷選擇2星場。。

研究血戰,首先我們要了解忍將的戰鬥模式:

首先,氣魄高的先出手(和NPC打都由我方先出手,NPC氣魄為???---???=0~),從這可以看出,我們爭取高氣魄其實就是為了能在和別人對陣的時候先下手為強;

接下來,出手順序具體怎麼樣,請看下邊的例子:

假設紅隊氣魄比藍隊高,那麼紅隊先出手,數字代表出手順序:

第一輪奇數回合和第二輪偶數回合: 第一輪偶數回合和第二輪奇數回合:

1 朽木白哉 角都 朽木白哉 1 角都

冬獅郎 2 迪達拉 2 冬獅郎 迪達拉

3 小鼬 小鼬 小鼬 3 小鼬

葛力姆喬 4 波風水門 4 葛力姆喬 波風水門

5 波風水門 飛段 波風水門 5 飛段

迪達拉 6 卡卡西 6 迪達拉 卡卡西

7 蠍 自來也 蠍 7 自來也

自來也 8 冬獅郎 8 自來也 冬獅郎

任何一場具體對陣決出勝負,不會改變這個規律。

第三輪會進入靈力和血力的對比,分出勝負。

第一輪,先手方可出手7次,後手方出手6次,第二輪,先手方出手6次,後手方出手5次。如果此時還有場次未分出勝負,則這一輪提前結束。

說到這,就算是新手也應該對血戰有個大致的了解吧~呵呵,那我們接下來就進入主題---如何打好血戰,提高血戰成績以進入排行榜獲得更多的獎勵,主要注意三點:

第一,血戰的陣型

1)陣型排列

無論你參加的是多少人的血戰,其實考驗的主要是你幾位主將的實力。因為無論對陣人數多與少,你的主將都能上陣,發揮他們的作用!

大部分情況,我們都有自己一套固定的陣型,配置的瞳術與技能也比較固定,很多時候我們都有惰性,能打過就將就著用!

但是我想大家還是願意為自己找到一種方法,可以為自己在血戰排行爭得一席之地!

常規陣 使用情形:前期跳過,後期穩勝局

建議配置:

1號位 先出手 最佳屬性:高攻-高防-中高血-高觸發高傷害單體技能

配置:綜合實力強的隊員 (第一主力)

這個位置往往對陣的是對手最強忍將,綜合要求最高;高攻先手秒了對手最好,最好至少2回合內能解決對手;至於技能,之所以選用具備高觸發高傷害單體技能的忍將在這個位子,原因很明確,就是要最大幾率一口氣解決對手,因為敵人一個技能就能把你秒了,正所謂先下手為強。

2號位 後出手 最佳屬性:中高攻-高防-高血-中高觸發單體技能

配置:高防主力或配緣隊員(第二主力或第五主力)

這個位置需要高防,至少能防住對方2次,攻擊也要中高的配置;以防1號位失手,第二輪後手可以頂住的情況也要有反擊能力,防止第三輪與對手比靈力,1打4也不一定贏啊。。如果沒有這個配置
的隊員,可選擇放棄2號位,放配緣隊員。如果只是高防,沒有攻擊的隊員,放置這個位子,可能第二輪會和對方陷入互不破防的情況,導致進入第三輪!進了第三輪,沒有5打1就別想著能穩贏!所以沒有好的隊員還不如放棄這個位子,把握好3號位!

3號位 先出手 最佳屬性:高攻-中高防-中血-中高觸發群體/單體技能

配置:第二主力

先手出手的位置都是我方的優勢位置,最好要守住3號位。如果2號位你放棄了,那麼這個位置肯定要放置2號主力。假設前2號位失手,第二輪後手決定了這個位置必須配置攻防兼備的隊員。技能方面,由於靠近中間,群體技能可輻射範圍廣-傷害高,所以這個位置的技能要求群體/單體皆可。

4號位 後出手 最佳屬性:中攻-高防-高血- 中高觸發群體/單體技能

配置:高防主力或配緣隊員 (第六主力)

這個位置基本和2號位要求一樣,要求屬性可稍低。位置靠中間,配置群體/單體技能皆可。如果沒有合適隊員,還是建議放配緣隊員。

5號位 先出手 最佳屬性:高攻-中防-中血-中高觸發群體/單體技能

配置:第三主力或第四主力

這個位置基本也和3號位要求一樣,要求屬性可稍低。位置靠中間,配置群體/單體技能皆可。攻擊和技能是關鍵屬性。

6號位 後出手 最佳屬性:中攻-高防-高血- 中高觸發群體/單體技能

配置:高防主力或配緣隊員 (第七主力)

這個位置基本和2號位要求一樣,要求屬性可稍低。位置靠中間,配置群體/單體技能皆可。如果沒有合適隊員,還是建議放配緣隊員。

7號位 先出手 最佳屬性:高攻-中防-中血-中高觸發單體技能

配置:第四主力或第五主力

這個位置基本也和3號位要求一樣,要求屬性可稍低。位置靠後,技能建議配置單體技能。攻擊和技能是關鍵屬性。

8號位 後出手 最佳屬性:中攻-高防-高血- 中高觸發單體技能

配置:高防主力或配緣隊員 (第八主力)

這個位置基本和2號位要求一樣,要求屬性可稍低。位置最後,技能建議配置單體技能。如果沒有合適隊員,還是建議放配緣隊員。

常規陣的具體運用

如果你有5個以上的主力,個人覺得2號位是一個非常需要把握的位置,臨近1號位,意味著第二輪二號位隊員可能會在1號位,非常具有戰略意義,大家請看以下例子:

假設你2號位是一個醬油隊員,碰巧還戰勝了對方的2號位,但是很不幸,自己的1號位隊員陣亡了;那麼第二輪,我們的2號位,就會對陣對方的1號位;那麼很可能第二輪一上來我們原先的2號位,現在的1號位就被秒了。。進入第三輪靈力對決,結果呢?地球人都知道。。

從這裡可以看出2號位的重要性。如果有5個以上的主力,個人建議把2號位交給你的2號主力。

如果你有4個主力,一般的站位是1 3 5 7放置四個主力;

如果只有3個主力,建議1 3 5放置主力;

如果只有2個主力,建議放在1和3;

如果只有1個主力,那當然就是放在1號位了。

如果大家覺得上邊看著麻煩,簡單的方法:布陣按照下邊的數字從強到弱擺放你的隊員:

8人對陣 13572468

7人對陣 1357246

6人對陣 135246

5人對陣 13524

4人對陣 1324

3人對陣 132

2人對陣 12

1人對陣 1

其實說這麼多,排陣的重點在於: 把握先手位置 爭取二輪解決對手

爭星陣 使用情形:前期爭星,關鍵關卡滿星跳過

大部分的玩友,都有自己的幾個主力,但是要全部滿培養卻很難很難,所以,在血戰前期,8人場遇上8V8,7人遇上7V7,6人遇上6V6,5人遇上5V5這種黑臉對陣,想要拿滿星的話,就必須調整自己強將放1-3-5-7的陣型。因為常規陣是為了讓我們順利通關,但是要爭取滿星,就必須採用這裡爭星陣。特別是自己全部主力出戰,還要帶上幾個醬油忍將的時候,就必須使用這個陣型。

這個陣型其實特別簡單,雙數號位放上自己的主力,單數號位放醬油君。但是重點,不止是排陣,還有裝備瞳術的運用。因為大多數人沒辦法湊齊足夠的裝備和瞳術,所以如何合理分配很重要!

主要方法:武器瞳術重新分配,爭取讓你的忍將屬性接近,弱將配強裝,強將配弱裝,群攻技能武將放隊伍中間位置,單體技能的靠兩邊!!!

建議量力而行,本人曾為爭多星而敗北。。投資有風險,操作需謹慎。。。。

針對陣

使用情形:死亡對陣

這個所謂的針對陣,就是以具體知道對手排陣為前提,針對對方陣容來布陣!這裡主要分析的是8人陣的對陣:不過具體方法,大家也可以應該到5人,6人和7人陣。本人整理了8人1星,2星和3星的站位圖和技能圖,大家可以參考一下,錯漏的歡迎指正!

布陣方法

另外,給大家介紹一下我打血戰常用的兩種站位方法,假如你已培養了8主力,那麼這段可以跳過不看。但是大多數人前期主力數量不足,必須

考慮如何發揮少數幾個主力的實力,那麼可以考慮一下我的方法:

1.對位法 根據敵人的不同,調整自己的主力位置對位敵人隊伍中的主力,爭取第一輪就戰勝對手

這種方法的優點是布陣具有針對性,能在第一輪發揮全部主力的能力。單數號位比較適用,可以在第一輪先發制人;雙數號位由於我

們是後手,第一輪如若失手,第二輪我方已失去一位主力,所以對雙數號位的要求是必須高攻高防血閃/招,如果人選不夠,至少也

要在這個位置放一個能承受一下攻擊的,爭取在第一輪先削弱對手。對位法發揮的好,可以爭取更多的星星。

缺點是,在第二輪可能無法全主力出戰。由於主力的分散站位,中間的站位可能相對較弱,這種情況可能出現在第二輪,第二輪若不能以最強陣容出戰,則很可能被拖入第三輪。

2.突前法 讓自己的主力以由強到弱排列,雙號位高防血閃招,爭取在第二輪戰勝對手

這種方法的優點是,確保第一輪過後我方剩餘隊員以由強到弱排列,以保證第二輪我方以最強的陣容出戰。即使前邊的位子第一輪落敗,仍有主力補上位子。

缺點是第一輪可能會浪費戰力,讓對手後邊幾個位置乘虛而入,而且第二輪很難確定對手的站位,一旦對手高攻隊員第二輪排在單數號位(即第二輪先手)就很危險了。使用突前法往往要第二輪才能戰勝對手,星數會相對較少。

2)技能選擇

其實前文有提及過了,技能選擇-其實首先就是不同天賦技能的忍將的排列問題。10字要訣,群攻放中間-單攻放兩邊!

其次,每個忍將除了天賦忍術,其餘兩個忍術格應該如何選擇?現在主流是裝備一攻一防的BUFF,前期有表蓮華(中級攻)和硬化術(中級防),中期打過潛入蛇穴和破面來襲的BOSS會有超級倍化術(上級攻),32級忍界出砂之鎧甲(上級防)的殘卷,33級忍界出的是超級倍化術的殘卷!在某些時候,可以考慮裝備兩個攻擊BUFF或者兩個防守BUFF。但是屬性暫時差別不大。所以技能我一般不做調整。就是一攻一防。

3)瞳術選擇

之前寫過對瞳術介紹的帖子,大家可以參考一下,這裡就不費筆墨了

http://bbs.996.com/thread-28864-1-1.html

瞳術主要還是以攻防為主,每個人帶炎系列一個,和一個土牢。閃避,招架,暴擊暫時最有用,但是要加閉關才能高觸發,我朋友的波風水門150+的閃避,3回合也只能閃2回合,我的小白100+的閃偶爾才閃避一下!可以肯定的是越高的閃避幾率越高,但是具體數字與觸發機率的關係暫時不解

4)培養選擇

培養選擇是以攻防為主的,也是現在的主流,為什麼大神們這樣選擇?大家請先看一下的傷害計算方法:

普攻傷害值=攻擊隊員攻擊值 - 被攻擊隊員防守值(攻擊值小於防禦值則傷害為1,閃避和招架情況下傷害為0,暴擊情況下傷害為2)

技能傷害值=攻擊隊員攻擊值 - 被攻擊隊員防守值 + 發動技能的威力/100 x 攻擊隊員靈力值

攻防是最直接影響傷害的因素,為什麼呢?如果你和別人打的回合數超過2個,就很明顯的體驗出來攻防的重要性。攻防分別發揮了兩次作用,而你的血量只能發揮作用一次!

關於靈,我們知道,技能觸發是有機率的,也就是說靈就算你培養了,也不一定發揮作用!但是對於冬獅郎(小白)這類技能高觸發的,最好不要把靈洗的太低,技能傷害就是他的優勢。

所以我們可以得出結論,培養攻防為主,血靈為輔!

5)配緣

一般我們隊伍內的構架以互相配緣的方式建構,來建立更強大的隊伍。但是很多時候,由於個人的喜好和隊員能力的落差,一些隊員並不是你心儀的培養對象,導致某些隊員錯過本可以擁有的緣。那麼,隊伍可在適當的時候,在你放棄的位置放置能為主力提供緣的隊員。

比如:血戰1V1 假設上陣的是小白 這時可以在隊伍里放置松本亂菊,給小白配上隊長副隊長這個緣加防,使其獲得極限的戰力!

第二,血戰加成的選擇

很多人問過這個問題,血戰加成到底哪個比較重要?上文我們提到過,現在的大潮流是以攻防培養為主,其實血戰加成的選擇也是一樣。

所謂加成,是以本身的數值為基數去乘以1+加成百分比,那麼我們可以得到下邊的公式:

當關我方隊員屬性=我方隊員屬性 X(1+加成百分比)

所以在你的血靈被洗掉加到攻防的情況下,選擇攻防加成才能讓我方的屬性最大化!而且攻防本身也是最重要的 !

具體操作:

我參考很多前輩的帖子,大多數總結的帖子都傾向於
血:攻:防=30:120:150,這個數字其實只是一個大概的比例,因為大多數時候,不是我們決定比例,我們只是根據情況,每三關做一次選擇,向著這個比例靠攏。

1. 靈 絕對不加!除非你星數不夠的時候需要選擇3%,不然千萬不要選擇加靈!

2. 血
前期血為0的時候,最好先加15%或30%,以防被對手技能秒殺。前期每15關加15%就夠用了,加血的主要目的是不被對方技能秒殺,在防守加成合理的時候,血量控制是很重要的,但是如果一直不出防守的加成,只出攻擊加成,那麼血量加100%也可能被人秒殺,所以血量控制需要與防守加成來配合使用,自己靈活操作。

3. 攻防
把攻防結合在一起說,是因為兩者都很重要。上邊已經分析過,攻防加成比例4:5,其實這個比例是可以浮動的。每個人隊伍的屬性不同,適當調節。但是大方向都一樣,我個人比較傾向把防守控制在比攻擊多30%的情況。

很多朋友爭論過,到底是攻重要還是防重要?答案很簡單-攻防都重要!

攻重要:如果遇上高防低攻或者高血低攻,比如3星沙暴我愛羅組和矢倉組,這時候200%攻120%防就比120%攻200%防更利於破敵!

防重要:很多時候,我們都要選擇加防來防禦對手最好是保證對手只打我們1血,利於不敗之地。

攻防兼備才是創造好成績的最佳模式,但是其實大家可以觀察到,

大部分忍將,攻擊的成長都是防守成長值的1.5-1.9倍(取大部分神忍平均為1.7),而血量的成長大約是攻擊成長的1.6倍,按照傷害計算公式:傷害值=攻擊-防守

假設X是某忍防守成長係數

,那麼他的攻擊成長係數為1.7X,血量成長係數為1.7*1.6X約等於2.7X

假設某忍的敵人也是同樣條件,防守X,攻擊1.7X,血量2.7X,對敵的最佳情況是2回合內解決對手,那麼加成最佳的情況如何?

假設不考慮血量加成,2.7X/2<1.7X乘以(1+攻擊加成)-X

攻擊加成>38%我們就能保證2回合解決對手

攻擊加成>25%的時候則可以4回合解決對手

在2回合打敗敵人的過程中,我們要至少受到1次攻擊,那麼最佳防守加成是多少?

1.7X-X乘以(1+防守加成)<0

防守加成>70%的時候我們可以每回合只掉1血

如果要能夠受到2次攻擊還不死,

2.7X/2>1.7X-X乘以(1+防守加成)

防守加成>65%的時候我們可以二回合不死

但是從65%和70%這個數字看出,這個假設並不靠攏我們實際的血戰,因為我們敵人的加成是不同的,我們自己的隊伍各項數值也是不同的,而且實際計算是要考慮血量加成的,這裡只是舉例說說攻防比例的關係,不同對手所需要的攻防最佳係數不同,所以當我們清楚自己的加成比例的時候,可以參考龍羊羊同學的敵人加成比例,來計算如何選擇才是最佳對陣,不一定哪一種加成是最好的,但是有針對性的選擇是必須的!雖然實際比例和我上邊的例子有出入,但是本人覺得大部分情況下,防守確實是需要有高於攻擊的加成,才能打到更好的成績!當然這也是根據自己的實際情況變動的,其實大家可以替換上邊的係數,自己計算看看自己的隊伍每一輪需要的加成,當然首先要等龍羊羊把對手級別的計算方法發布出來,從而可以計算敵人的加成!這裡只是給大家說說我的思路,上邊的例子與實際情況並不符,請知悉。。

防守的加成必須比攻擊更高,由於敵人的攻防血的加成比例近乎1:1:1,而我們若把攻防血也按1:1:1去分配明顯不是最佳選擇。

我們可以把血和防列為防禦型加成,而攻擊是進攻型加成,那麼我們從此可以看出,對手的防禦型加成和攻擊型加成的比例達到了2:1,如果不考慮血,或許我們可以按1:1來選擇攻防加成。但是事實上並非如此。我們必須把血這一部分的加成拿出來用在攻防上。因為我們前二輪有12回合,我們不必一回合戰勝對手,但必須確認至少能夠在12回合內戰勝對手;另外12回合內不被對手擊敗。換一句話說,就是必須比對手更快了結對手。

其實本來對於攻防加成是同等重要的,但是現在高防型的敵人就只有沙暴我愛羅,大部分都是高攻型的敵人,這就是為什麼我們側重於加高防守。

如果將來多幾個沙暴這類高防敵人,或者敵人加成偏重防守,那麼未來或許進攻的地位將會改變。

所謂時勢造英雄,防守的重要地位的形成,源於當前的傷害計算公式,血戰敵人的加成比例,以及普遍忍者攻擊成長高於防守。

第三,血戰對手的選擇

其實對手的選擇,階段不同,考慮的因素不一樣。

舉個例子,本人現在最高通關數是8人64關441星,可直接跳過50關,那麼我打前30關,就儘可能多的爭取星數,除非撿鑰匙,不然每一關都選3星的打,到了最高關數(我現在是64關)的前15關到前10關(49-54)左右(可提前不可推後),我就會開始注意選擇對手

(為什麼是提前15關?分析過後,我覺得再最高通關數前15關是我們最容易忽視而最容易戰敗的關卡,我有幾天在這個關卡數選擇3星大蛇兜,結果?明天又是一條好漢。。)

--九死一生的不打,其餘的都可以打;到了最高關數的前10關開始,我就會注意非常有戰略性的選擇關卡,首先要保證通關,每個星組排名前幾的多人對陣我都不會選擇,這時候要注意星數,因為加成的多少關係著你後邊有多少戰鬥力,陣型的分析是基於自己的陣容與對手在同一檔次或者說實力接近的情況下,假如老挑1星的打,或許能保證通過,但是後邊加成少會讓你回天乏術。

本帖意在讓大家掌握更好的技術。有錯漏的,希望大神們儘早指出!不要讓我誤導了大家!

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    在<眾神錄>中,我們知道每個英雄都有著屬於自己的強大技能.要知道,不管在哪款遊戲中,技能都是非常重要的一個環節,在<眾神錄>中也不例外.一個英雄的技能是否強大,往往成為一場戰鬥 ...
  15. 劍神PK加點詳解 讓小技能帶你超神

    dnf 工具/原料 dnfjdbbx 方法/步驟 這篇文章會是我PK加點的思路,供大家參考. 這裡一些基礎必滿的技能不一一介紹,例如里鬼,上挑,破級等. 1.連突刺 連突刺是這裡輸出最高的小技能之一, ...
  16. 【烽火戰國】[技能]烽火老玩家詳解英雄必備技能

    今天為大家介紹烽火戰國技能烽火老玩家詳解英雄必備技能 必備技能 這是一隻滿級的老章,讓我看看它的技能: :鐵壁 可以運用於戰場和掠奪和殲滅,經驗升級也是很快的. :離間 不用我說,這個技能運用於戰場和 ...
  17. 全民英雄技能詳解之增益技能篇

    簡述 <全民英雄>有著龐大而複雜的技能體系,但在眾多技能中有一類卻屢遭玩家忽視,那就是增益類技能.這裡所說的增益類技能不包括恢復類技能,由於效果相對不夠直觀,所以不少玩家都忽略了這一類技能 ...
  18. 全民英雄技能詳解之輸出技能篇

    推倒BOSS的瞬間是任何一款遊戲中最享受的瞬間,而承載這爽快一推的則是卡組的輸出能力.除了面板傷害之外,技能輸出在整場戰鬥中往往會起到更為重要的作用.今天就讓我們一起來看看<全民英雄>中的 ...
  19. 全民英雄技能詳解之恢復技能

    簡述 能抗能打是每一個<全民英雄>玩家對卡牌的追求,但除此之外還有一點也需要著重考慮.那就是卡組的續航能力,面對高等級關卡,續航技能即 恢復類技能的作用十分顯著.當然對於部分玩家來說,上場 ...
  20. 詳解iMindMap11新增視圖之組織圖表

    上篇經驗中我們了解了新視圖中的輻射導圖,今天小編再為大家介紹iMindMap11視圖中的組織圖表(組織結構圖). 工具/原料 iMindMap11 電腦 方法/步驟 打開iMindMap11後,選擇[ ...