精彩實例:3D Studio Max 5.0粒子系統應用

精彩實例:3D Studio Max 5.0粒子系統應用

步驟/方法

1.建模
  單擊「Super Spray」按鈕,在「Top(頂視圖)」中按下滑鼠左鍵並拖動,鬆開左鍵確定,在視圖中心創建一個Super Spray。進入「Modify(修改)」命令面板,選擇「Basic Parameter(基本參數)→Particle Formation(粒子信息)」,將兩個「Spread(擴散)」參數都改為180。在「Particle Generation」參數欄中,在「Particle Quantity」區域修改粒子數目為400,如果將數值調得更高,效果會更好,但處理速度慢;在「Particle Motion」區域將「Speed」的值設為3,「Variation」值設為20;在「Particle Timing」區域將「Emit Start」和「Emit Stop」都設為0,「Display Until」設為100,Life設為50,「Variation」值設為10;再將「Particle Type」參數欄中的「Standard Particle」改為「Facing」(如圖1)。
 

2.加入重力影響
  在命令面板中依次單擊「Create(創建)→Space Warps(空間扭曲)→Gravity(重力)」,在視圖中建立一個重力系統。在工具條中選取「Bind to Space Warp(綁定到空間扭曲)」工具,在視圖中將粒子系統與重力系統綁定。並將「Strength(重力強度)」調為0.02。  
3.複製粒子
  在工具條中單擊「Select and Move」按鈕,在按下鍵盤上的「Shift」鍵的同時用滑鼠拖動粒子模型,在彈出的對話框中的「Number of Copies」框中鍵入2,複製出另兩個粒子,分別命名為lihua01、lihua02和lihua03。為了使三個粒子的發射時間不一樣,將lihua02和lihua03的「Emit Start」和「Emit Stop」分別設為12、25。「Display Until」分別設為113、120。  
4.為粒子賦材質
  在菜單中依次單擊「Radering→Material Editor」或按鍵盤上的「M」鍵,打「開Material Editor(材質編輯器)」,激活第一個示例球,將它賦予場景中的lihua01。單擊展開「Maps(貼圖)」卷展欄,單擊「Diffuse Color」右邊的「None」按鈕,在彈出的 「Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)」面板中雙擊選擇「Particle Age」。回到材質編輯器面板,將1號顏色的RGB值都調為255,2號顏色的RGB分別為:150/255/100。3號顏色的RGB分別為:200/25/250。再調節粒子的生命值:Color#1為0%,color#2為40%,Color#3為80%。分別用滑鼠按住第一個示例球拖到第二、三個示例球上放開,複製出另兩個材質,並將它們的顏色值改為所示。然後分別賦給lihua02和lihua03。  
5.導入視圖背景,調整位置
  單擊激活「Front(前視圖)」,在菜單中依次單擊「Views→Viewport Background」,在彈出的「Viewport Background」面板中單擊「Files」按鈕,在彈出的「Select Background Image」面板中選取一幅夜景圖,單擊「打開」按鈕,回到「Viewport Background」面板單擊「OK」按鈕。  
6.導入環境貼圖
  在菜單中依次單擊「Radering→Environment」,選擇「None」按鈕,這時會彈出材質瀏覽器,雙擊「Bitmap」彈出「Select Bitmap Image File」面板,選擇剛才作為視圖背景的夜景圖。
  
7.設置光暈
  單擊菜單「Rendering→VideoPost」,在彈出的「VideoPost」窗口中單擊「Add Scene Event」鈕,在彈出的「Add Scene Event」窗口中,選中「Front(前視圖)」,單擊「OK」按鈕退出。單擊「Add Image Filter Event」按鈕,在彈出的窗口中的下拉列表中選中「Lens Effects Glow」,再單擊「Setup」按鈕進行設置,將「ObjectID」值設為1,在「Preferences」項中設「Effect」的「Size」為2,點選「Color」為「Pixel(像素)」,完成後單擊「OK」按鈕退出。
  
8.渲染
   在「VideoPost」窗口中單擊「Execute Sequence(執行序列)」按鈕,在彈出的「Execute Video Post」窗口中設置好渲染範圍和輸出尺寸,單擊「Render」按鈕進行渲染(如圖2)。

原作者:佚名

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